Cómo afectará la realidad virtual a las empresas

Un cantidad desorbitante de freaks de toda clase está pendiente de 2016: las esperadísimas gafas de realidad virtual “Rift” que produce la amada Occulus – que hace tiempo es propiedad de Facebook – saldrá al mercado en el primer semestre. Con ella, multitud de dispositivos y fabricantes se ponen en marcha para lo que parece una nueva guerra masiva de la tecnología con amplias promesas de cambiar, otra vez, el mundo. La cuestión es que la realidad virtual aparenta ser algo más que una bella forma de mejorar la experiencia de los videojuegos, y se anticipa como una tecnología que entra de lleno en las amenazas y oportunidades de ese esquema de innovación acelerada que llamamos transformación digital.

Mi amigo Nicolás Alcalá, uno de los héroes de esa épica que constituyó la financiación y estreno de El Cosmonauta, lleva unos meses empeñado en construir una de las productoras pioneras y relevantes del escenario mundial (sí, mundial) de lo que la realidad virtual y el entretenimiento pueden ser. Future Light House se llama el proyecto. Debo decirles que Nicolás me ha ofrecido ser accionista y asesor del proyecto, lo que les comunico por aquello de la transparencia y el afilamiento de su sentido crítico. Pero no quería dejar la ocasión de discutir y comentar lo que este tipo de tecnología supone para los negocios a través de un intercambio de correos electrónicos que he desarrollado las últimas semanas.

La realidad virtual y las empresas

De entrada: ¿por qué la realidad virtual va a beneficiar a las empresas? Quizá habría que preguntar si perjudica, pero seguramente la respuesta se centre en el riesgo de no adoptarla allá donde sea precisa. Me dice Nicolás: “Como elemento diferencial de promoción. Tiene la capacidad de emocionar e impactar como ningún otro medio. Para acciones promocionales de todo tipo o llevar a tus clientes a otro lugar, a otro nivel. Imagínalo para temas de turismo, por ejemplo, pudiendo viajar presencialmente a cualquier parte del mundo. O para explicar tu producto, en un entorno inmersivo y súper realista. Para formación. ¿Qué mejor que aprender algo de forma completamente inmersiva? Desde temas técnicos (romper un motor en sus cien mil piezas y verlas flotando en el aire frente a ti, pudiendo mover una a una y ver cómo funciona) a temas emocionales de recursos humanos, interacciones, etc. Para trabajo remoto. Trabajar con tus coworkers en un mismo espacio virtual donde poder interactuar, mostrar videos, presentaciones, hablar… desde cualquier lugar del mundo.»

Los recursos publicitarios son los primeros que vienen a la mente: “Hemos creado una caja mágica capaz de transportarte a cualquier época, a cualquier lugar, permitirte ser cualquier persona. Imagina ser Beckham por un día y es un anuncio de ropa. Imagina ver los desfiles desde la pasarela. Imagina poder asistir a los conciertos del FIB patrocinados por Heineken en medio del escenario. Imagina irte a Desalia y vivir una aventura en el catamarán con Ron Barceló”. Y no parece que sea tan complejo: «Permite una conexión emocional mucho más potente que las pantallas planas y además permite interacción a un coste muy bajo (no de producción, pero sí de distribución: producir cada gafa de cartón cuesta muy poco).»

¿Puede cambiar el modelo de negocio de algunas industrias? «​De algunas no. Diría que del 50% de las industrias del planeta. Desde cómo nos relacionamos entre nosotros a cómo consumimos contenidos de todo tipo pasando por la educación, la formación, el retail, la industria médica, el turismo… va a impactar de manera profunda en la mayoría, igual que lo hizo el ordenador o internet. Creo, además, que es la plataforma definitiva. Dentro cabe todo. Es como el ordenador o los smartphones, hemos adaptado todo para que quepa ahí dentro. Lo hacemos todo con esa herramienta. Creo que la realidad virtual es la siguiente. La plataforma definitiva.«​

La posible difusión acelerada de la realidad virtual

Es ciertamente una promesa casi diría que turbadora. Ante tanta capacidad de cambio, a mi me preocupa cómo se va alcanzar una masa crítica de usuarios que lo saquen de los entornos “techies» y se genere efecto red. Nico es optimista: «A día de hoy ya hay cerca de 5 millones de personas con un dispositivo (sea Samsung Gear, un modelo developer de Oculus/HTC o con cardboards). El otro día el New York Times regaló 1.2 millones a sus suscriptores. Pronto va a ser el regalo estrella con el periódico o en el súper. Eso es el modelo básico. Los intermedios, de mayor calidad tipo Gear, van a venderse por 100$ o menos. Es ultra barato para el nivel de experiencia que supone. Gear ha agotado unidades antes de salir, sólo con preventa. Va a ser un boom muy rápido. Cuando salgan los dispositivos de calidad alta (HTC, Oculus, PlaystationVR) creo que la adopción será masiva, más rápido incluso que los smartphones o el ipad. Por menos de lo que costaban un home cinema vas a tener una máquina en casa que te permite ver deporte en directo desde el terreno de juego, ver porno, entretener a los niños, educarlos, ver películas y también ver Netflix en una pantalla en la Luna. Diría que en 2016 habrá entre 10 y 15 millones de dispositivos vendidos. Y a partir de ahí los números crecen exponencialmente. Además, al usarse móviles en la mayoría de los casos, el modelo de distribución es el de las apps: rápido, sencillo, sin intermediarios, barato, poco dado al pirateo, global.«

A un servidor de ustedes, quizá porque se hace mayor, le gusta mirar las novedades con un filtro de suspicacia ante la novedad novísima y cree que no hay más remedio que tener en cuenta los antecedentes. Por supuesto que lo que llamamos realidad virtual los tiene. ¿No son una forma de realidad virtual los simuladores aéreos o los que vemos en la fórmula 1?: “La realidad virtual tiene 30 años, pero nunca había funcionado bien. No había «presencia» y mareaba. Arreglados esos dos problemas, además se ha reducido drásticamente su coste. Era todo un tema tecnológico y de visión. Ha llegado en el momento justo, pero sí, hace años que está entre nosotros. Los simuladores aéreos no son realidad virtual de por sí, lo eran cuando se accedía a ellos desde un simulador de realidad virtual de los antiguos. Para que haya realidad virtual tiene que haber, principalmente, dos cosas: un entorno inmersivo (esférico) y sensación de “presencia”

Del hype de la realidad virtual a su consolidación como herramienta

Y abundando más en el anti-hype, ¿se puede plantear un escenario como en cierta forma sucede con el cine en 3D, donde la dificultad de disponer del dispositivo, el abuso de la técnica con desarrollos pobres genere cansancio o pérdida de entusiasmo? Nicolás lo confía al tiempo y a los procesos de adaptación que hemos visto… ¡en los últimos diez años! (se dice pronto): «Creo que – las gafas de realidad virtual – se convertirán en un elemento más del día a día en muchos casos. En otros, quizá se produzca un cierto cansancio pasado un tiempo y haya que esperar a dispositivos más ergonómicos y portátiles, pero creo que los beneficios de la vr van a compensar con crecer la pesadez de tener que ponerte y quitarte el dispositivo. Nadie hubiera imaginado hace diez años que íbamos a vivir pegados a nuestro teléfono 16 horas al día«.

Aún más: «​Los nuevos modelos de plástico son minúsculos. Hace poco salió una carcasa de iphone que incorpora las gafas detrás. Va a ser como llevar una funda de movil o llevar el propio movil. Es sencillo, no pesa nada y es ultra barato. Todo dependerá del qué y cómo. Tampoco tanta gente ve video on the go, por ejemplo, pero sí consume contenidos. Lleva los cascos consigo. Etc.«​

Lo cierto es que la realidad virtual conecta con tres elementos básicos con lo que nos referimos cuando a transformación digital nos referimos: cambia las relaciones con el cliente (la experiencia previa y durante el consumo del producto), la cultura de trabajo y de organización (Nicolás menciona dos aspectos clave: formación y telepresencia) y, seguramente, aunque aún no sabemos cómo, los modelos de negocio. Se me ocurre uno inmediato con consecuencias enormes para ciudades y operadores turísticos: ¿Puede cambiar, por ejemplo, la industria de eventos y congresos haciéndote participar con la misma sensación a si te desplazaras?¿Bajarán los costes de este tipo de reuniones pudiendo tener a cualquier ponente sin tener que desplazarlo creándose espacios de compartir información todavía más radicales que los de hoy? Otra idea propia de un aficionado a la gastronomía: ¿Puede el productor agrícola mostrar la sensación de cómo y en qué estado se recogen sus productos para ordenar de modo posterior la compra online? ¿Se puede elegir la habitación de un hotel antes de llegar a la recepción caminando por ella y cobrar, cada habitación, según el grado de popularidad por su luz o disposición? Obvio es decir el interés que tiene para un modelo como el de AirBnb o para los intermediarios inmobiliarios reduciendo visitas a inmuebles que no tienen sentido y sí tienen coste. ¿Puede la banca recuperar la sensación humana en su atención al cliente sin invertir en oficinas? Sería increíble que algunos de ustedes, lectores, añadan ideas de cambios de modelo de negocio asociados a la realidad virtual.

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Un Comentario

  1. Publicado 7 enero, 2016 en 16:44 | Permalink

    Esta explicación que realiza Kickstarter en Medium relatando (muy brevemente, la verdad) la historia de Oculus contiene un párrafo que complementa perfecamente esta explicación:

    The hallmark of truly innovative technology is that it sparks more ideas, inventions, and works of art—and it didn’t take long for the world to begin imagining applications for Oculus beyond gaming. Aviation enthusiasts practiced hang gliding, sky diving, and flying. Forensic researchers reconstructed crime scenes. Reporters created immersive journalism experiences to give audiences first-person interactions with events in the headlines. Clinicians developed therapeutic approaches to help psychiatric patients confront challenging emotions and treat symptoms through virtual reality. And a new class of filmmaker sprung up on Kickstarter itself, pioneering new forms of storytelling such as CLOUDS, Blackout, and The Ark.